Operacion OSO NEGRO

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Operacion OSO NEGRO

Mensaje  Admin el Mar Oct 21, 2008 7:18 pm

Este es un ejemplo de misión multi-objetivo que vamos a llevar a cabo en una partida nocturna el próximo día 3 de Febrero. Está adaptada al terreno donde jugaremos, Major ya lo conoce.

OPERACIÓN “OSO NEGRO"

El Mossad informa de la presencia de Joseph Arzamas, alias “Oso Negro”, traficante de réplicas de origen libanés en unas instalaciones abandonadas en la costa sud-oriental de Turquía, cerca de la frontera con Siria. Al parecer planea reunirse con Ahmed Ben Yussuf, responsable de logística de las guerrillas de Hezbolá. El motivo no puede ser otro que la venta de material bélico con el que mantener la guerra contra Israel.

El Alto Mando ha autorizado la activación de dos equipos “Kidón”* en una operación negra, con el fin de suprimir la amenaza. Dado que dicha acción se realizará en suelo turco, solo podemos contar con un plazo máximo de una hora antes de que las fuerzas de seguridad turcas asalten el complejo. Ni que decir tiene que no debe quedar ningún miembro de los “Kidón” ni ninguna prueba de nuestra presencia en el interior.

Para esta misión, el Alto Mando junto con analistas del Mossad, ha seleccionado varios blancos posibles en dichas instalaciones. (Se eligen a sorteo tres con asterisco).

1. Eliminación de Joseph Arzamas. Va con americana y ropa de combate. Va armado con una o dos pistolas y lleva siempre un par de guardaespaldas.
2. Eliminación de Ahmed Ben Yussuf. Tocado con un shemag o palestina, ropa de combate y armado con un subfusil, lleva un guardaespaldas.
3. * Destrucción de la torre de comunicaciones. Expertos del Cuerpo de Ingenieros han determinado que para proceder a su correcta voladura deberá colocarse la carga en los primeros travesaños, ya que la antena tiene patas anti-voladura.
4. Destrucción de los generadores eléctricos. Con ello conseguiremos la ralentización de la respuesta armada por parte de los turcos (Se sumará diez minutos al tiempo de partida)
5. * Destrucción del centro de control. Eliminando las consolas impediremos la emisión de mensajes vía satélite, aparte de cegar sus sensores.
6. * Destrucción de los almacenes. Es posible que se encuentren los almacenes con el material para Hezbolá; de ser así, deberá ser inutilizado mediante una bomba incendiaria de termita.
7. * Obtención de documentación relativa a los envíos de réplicas a Hezbolá. Con ello conseguiremos datos respecto a salidas y entradas de material, rutas de transporte, etc, vitales para parar el flujo de armamento. Administración.
8. * Obtención de documentación relativa a los proveedores y compradores de réplicas. Esos datos permitirán futuras operaciones antiterroristas, bien nuestras, bien de nuestros aliados. Villa.

Dos equipos por cada bando: Kidón 1 y Kidón 2 por parte de los atacantes; mercenarios y guerrilleros de Hezbolá por parte de los defensores.

- Cada equipo kidón estará formado por un jefe, un segundo y un experto en explosivos, aparte de los fusileros que sean convenientes. Podrán llevar las misiones juntos o por separado.

- Por parte de los mercenarios está el jefe (Arzamas), un par de guardaespaldas y fusileros. Los guerrilleros de Hezbolá los forman el jefe (Ben Yussuf), un guardaespaldas y fusileros; todos caracterizados con shemags/palestinas.


Plan Operativo: (las horas son arbitrarias)

01:50 h. Inserción en zona. Para ello se puede acceder por cualquier punto del perímetro, siendo más propicios por el camino de acceso (parte NO) o por el lateral del bosque (parte SO). O por dos sitios a la vez.

02:00 h. Ataque. Los blancos que deban ser demolidos o quemados SOLO podrá demolerlos o quemarlos el experto en explosivos. Las bombas serán colocadas a tres minutos de tiempo y deberán ser montadas “in situ”, no se llevarán armadas. (Es decir, que en el sitio de la voladura se debe meter la pila al reloj, poner los tres minutos y activarlo). Los detonadores (pilas) se llevarán aparte. Asimismo la bomba de termita deberá ser portada por un artificiero.

03:00 h. Extracción. A esta hora TODOS los efectivos Kidón deberán encontrarse en el punto de extracción. Para ello antes se podrán reagrupar en algún punto a su libre elección.

Respawn:

Ambos equipos contarán con un respawn cada cinco o diez minutos (a determinar por la organización). Para ello cada punto de respawn contará con un reloj y “revivirán” solo los jugadores que se encuentren en el punto de respawn en ese momento.

Los defensores tendrán su punto en el hospital: si es tomado, se montará en otra dependencia que esté libre. Los atacantes se lo montarán sobre la marcha donde prefieran, pero no podrán moverlo a no ser que sea tomado por los defensores.

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